domingo, 24 de mayo de 2015

Actividad para el desarrollo de la competencia digital

CAZA DEL TESORO: EL LENGUAJE INFORMÁTICO


1. Justificación.

Con la aparición de las nuevas asignaturas en el currículum sobre robótica, programación, aplicaciones para dispositivos móviles y otros contenidos relacionados, no solo es necesario que los profesores conozcan la esencia del lenguaje informático, sino que los alumnos también deben tener una serie de conocimientos relacionados con el mundo digital.


2. Objetivos y áreas de la Competencia Digital.

2.1. Objetivos

- Conocer los elementos básicos del lenguaje de programación aplicado a la vida real.
- Desarrollar competencias de búsqueda y selección de información.
- Favorecer la capacidad de síntesis y la generación de contenido en el alumnado.
- Evaluar el proceso de aprendizaje del alumno basado en el descubrimiento guiado y la resolución de problemas.

2.2. Áreas de la competencia digital

Información: en esta propuesta de caza del tesoro, la navegación, búsqueda y filtrado de información es esencial, lo cual llevará intrínseco un análisis y evaluación de la información recibida a través de las páginas web, con el fin de dar respuestas a las cuestiones planteadas.

Comunicación: en esta actividad, la interacción con las TIC y el trabajo en equipo, favorece el desarrollo de colaboración entre los alumnos mediante canales digitales.

Creación de contenidos: la propuesta trabaja la creación de contenidos desde un punto de vista transversal, por lo que afirmaremos que se trabaja esta competencia aunque con menos detenimiento que otras más visibles.

Seguridad: gracias al tema abordado en la caza del tesoro (el lenguaje informático), los alumnos pueden aprender cómo funciona algunos de los elementos básicos de la informática, entre ellos, ideas relacionadas con la protección de datos y dispositivos, la identidad digital o la protección de la salud.

Resolución de problemas: la metodología de la propuesta (caza del tesoro), sirve como referencia a modo de juego para abordar los contenidos que se quieran trabajar mediante la resolución de problemas.


3. Contenidos.

- Lenguaje informático y lenguaje de programación.
- Páginas web y aplicaciones para dispositivos móviles.
- La pedagogía de la programación. Aspectos positivos en el alumnado.
- Proyectos sobre programación para el ámbito educativo. Code y Scratch.


4. Metodología.



❖ Introducción.

¿Alguna vez te has preguntado cómo funciona un ordenador? Seguramente todos hemos pensado alguna vez en diseñar nuestro videojuego ideal, aunque a la hora de la verdad, entendamos que ese sueño es bastante difícil de llevar a cabo. Sin embargo, podemos aprender lo más sencillo del lenguaje informático gracias a los juegos. ¡Vamos a por ello!

❖ Preguntas.

1.¿A partir de qué números se escribe todo en el mundo informático?

2.¿Cuál es el lenguaje que se utiliza en las páginas web?

3.¿Qué diferencia existe entre el lenguaje de programación y el lenguaje informático?

4.¿Hace cuantos años y gracias a qué proyecto surgió el primer acercamiento a la pedagogía de la programación?

5.¿Podrías señalar al menos tres aspectos positivos que se trabajan en los alumnos gracias a la programación?

6.El proyecto “Code” surge sobre la base de un proyecto anterior del año 2007. ¿Sabrías decir cual? ¿Qué institución llevó a cabo este trabajo?

7.¿A que hace mención la “hora del código”?

8.¿Sobre los personajes de qué popular videojuego se utiliza para aprender a programar en el tutorial de “Code”?

9.Sumérgete en el mundo de Code. ¿Has conseguido realizar el tutorial? ¿Tienes tu certificado?


❖ Recursos.

- Wikipedia Lenguaje de programación
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

- El Mundo Aplicaciones para niños (y no tan niños) con los que aprender programación jugando
http://www.elmundo.es/tecnologia/2014/09/19/541ad75c268e3e3f7c8b456d.html

- Niños programadores: para qué sirve la enseñanza de programación en las escuelas
http://www.eldiario.es/turing/Ninosprogramadoresensenanzaprogramacionescuelas_0_293970921.html

- Página web del Proyecto Code
http://code.org/

- Página web de Scratch
http://scratch.mit.edu/

❖ La gran pregunta.

10.Después de aprender a programar y poder practicar, ¿sabrías decir cómo se estructura la información a la hora de programar? ¿Qué es lo que se genera realmente cuando ordenamos esa información bajo esa estructura? Escribe varios ejemplos.

❖ Evaluación.

Esta caza del tesoro tiene como objetivo que los alumnos adquieran las competencias básicas de búsqueda y selección de información, capacidad de síntesis y generación de contenido. Además, se tiene en cuenta las competencias digitales tales como el manejo de hipertexto, recursos digitales y el juego en red como método didáctico.

Por lo tanto, lo que se evaluará es el proceso de aprendizaje del alumno, que tendrá como consecuencia una mirada amplia sobre la realidad de la programación, plasmada en la gran pregunta, ya que recordemos que en las aplicaciones que los niños tienen que utilizar, Scratch y Code, los alumnos que investiguen descubrirán que tienen la opción de ver según juegan el resultado en lenguaje informático de sus acciones.

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